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中國網遊治理如何“升段”

欄目: 百姓民生 / 發佈於: / 人氣:1.33W

中國網遊治理如何“升段”

如果不是被稱爲空前“爆款”的《王者榮耀》,網絡遊戲這個話題可能不會在近期形成熱度這麼高的話題。“13歲學生因深度沉迷網遊被父親教訓後跳樓身亡”“11歲女孩爲買遊戲裝備盜刷父母積攢多年的10餘萬血汗錢”,這新近發生的網遊事件讓人們在扼腕嘆惜的同時,也深刻反思,社會如何大幅提高對網絡遊戲行業的治理能力,在充分保障民衆特別是廣大青少年兒童免受網遊負面危害的前提下,促進該行業健康理性發展。

三大特點讓人慾罷不能

網絡遊戲簡稱“網遊”,指以互聯網爲傳輸媒介,以遊戲運營商服務器和用戶計算機爲處理終端,以遊戲客戶端軟件爲信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的多人在線遊戲。上述定義揭示網遊除了一般遊戲具有的休閒娛樂功能之外,還有三大鮮明特點,即滿足參與者“社交”需求和“虛擬成就感”,並且具有“可持續性”。

正是把這三大特徵體現得淋漓盡致,《王者榮耀》才成爲在線戰術競技遊戲的爆款,很多孩子沉迷其中、欲罷不能。有學生這樣描述與夥伴一起玩這款遊戲給自己社交帶來的變化。他說:“不誇張地說,我們3個小時開黑(指玩遊戲時,玩伴之間交流)比過往兩年說的話都要多。”由此可見,與同伴一起組成“戰鬥團隊”玩網遊多麼有互動性,可謂“從早玩到晚很開心,友情在這裏得到了昇華”。反之,“別人玩網遊,你不玩,不僅沒了娛樂,也失去了朋友”。該款網遊像別的很多網遊一樣,設置了青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石一直到王者段位,參與者在升段過程中既能不斷獲得新的娛樂體驗,又在賽博空間獲得了極大成就感。有的爲了滿足成功升段的虛榮,花錢僱傭高手替自己“代練”,甚至由此催生了代練產業鏈,還有大學生以代練爲業,月收入四五千元。

當然了,除了上述原因外,《王者榮耀》的魅力還在於時間長短皆宜,玩者可以充分利用碎片化時間,“見空插針”隨時隨地開玩。遊戲引入了耳熟能詳的“三國”時期歷史人物,他們不僅有特色鮮明的英雄裝扮,還有豐富多彩的故事和膾炙人口的經典臺詞。

治理措施密集出臺

中國網絡遊戲起步於20世紀90年代中期左右,距今已有近20年的歷史。北京郵電大學人文學院副教授、網絡文化研究室主任劉勝枝指出,政府有關部門在網遊剛剛興起的階段就意識到其產生的負面影響,如青少年沉溺於遊戲,遊戲中含有賭博、色情、暴力等有害信息,虛擬貨幣和虛擬交易的潛在風險等,並採取了治理措施。

2000年,7部委聯合出臺了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》。在2002年北京“藍極速網吧縱火事件”之後,整治網吧等力度進一步加大。之後,《關於加強網絡遊戲產品內容審查工作的通知》和《關於網絡遊戲發展和管理的若干意見》陸續下發,加強了對網遊產品的內容把關。爲解決青少年網絡遊戲沉迷問題,2007年4月,新聞出版總署等8部委聯合發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商在網絡遊戲中安裝防沉迷系統,該系統能夠限制未滿18週歲和身份信息不完整的玩家的遊戲時間,規定超過3小時在遊戲中的收益將減半,超過5小時則收益爲0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

2010年,文化部發布了具有里程碑意義的《網絡遊戲管理暫行辦法》,它首次系統地對網絡遊戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、法律責任等作出了明確的規定,其中,專門設置了未成年人保護條款:網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業不得爲未成年人提供交易服務。2017年5月1日起開始實施的《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》進一步確立了網遊用戶實名制原則:網絡遊戲運營企業應當要求網絡遊戲用戶使用有效身份證件進行實名註冊,並保存用戶註冊信息;不得爲使用遊客模式登錄的網絡遊戲用戶提供遊戲內充值或者消費服務。

在“堵”的同時,相關部門也在做“疏”的工作。2005年,文化部發布的《關於正確引導未成年人健康上網遊戲的意見》認定了一批適合未成年人的網絡遊戲產品名單。此外,國家新聞出版廣電總局還對8批共 173 款民族原創網絡遊戲作品提供了多方面支持,從政策法規上爲青少年優質網絡遊戲產品需求提供了保障。

完善治理與時俱進

從實踐效果上來看,上述政策治理體系和堵疏結合的手段的確在一定程度上,規範了網遊運營企業的行爲,遏制了其對青少年兒童產生的危害,但是從《王者榮耀》等網遊目前所暴露出的問題來看,實現網遊治理還任重道遠。設置網絡遊戲防沉迷系統、推行實名認證、禁止未成年人蔘與網遊虛擬貨幣交易,這些措施不可謂不嚴格,但是爲何不能達到預期效果呢?有道是“道高一尺,魔高一丈”,上述監管措施,在執行層面被化解。由於防沉迷系統和網遊虛擬貨幣交易都是以實名認證爲基礎的,也就是說,只要能繞開實名認證,其他兩項約束就同時化解,而對未成年人來說,通過買賣賬號或借用他人身份信息就能輕鬆完成認證註冊。實際上,一些遊戲公司出於商業目的,甚至留出“後門”幫助未成年人非法認證,讓監管形同虛設。防沉迷系統自身也很脆弱,很易遭到攻擊和破解。

在南京大學政府管理學院教授李永剛看來,網遊治理規定在實際執行中出現的問題在很大程度上根源於治理部門定位不清晰。他指出,參與過青少年網遊治理的部門多達十幾個,多頭治理的模式不僅效率低,還造成了較多的職權衝突。根據《立法法》規定,凡涉及兩個以上國務院部門職權範圍的事項,應提請國務院制定行政法規或者由國務院有關部門聯合制定規章。而文化部頒佈的《網絡遊戲管理暫行辦法》未曾聯合其他部門制定,難以形成部門合力。

李永剛指出,抽象且缺乏實施細則是我國網絡遊戲治理現行措施存在的一大問題。他舉例說,《互聯網出版管理暫行規定》禁止網絡遊戲含有宣揚淫穢、色情、賭博、暴力或者教唆犯罪等內容,但條文又過於籠統缺乏明確定義,導致在執法實踐中出現的問題常常無法得到法律定性。李永剛認爲,缺少專門保護青少年網絡權益的法律法規是造成網遊危害青少年身心健康的重要原因之一。他指出,《未成年人保護法》中只做出保護青少年的宏觀性規定,需要就網絡權益保護方面出臺專門法律法規,並且在實踐中嚴格執行。值得注意的是今年年初,《未成年人網絡保護條例》(送審稿)對社會發布並徵求各界意見。可以預見,這部條例的實施將有效彌補專項法律法規不足的問題。

行之有效的網遊治理是長期之功,不可能一朝一夕完成,在互聯網跨界融合的新環境下,我們應該探索符合時代特點的新治理模式,並使治理能力升到更高段位,引導更多網絡遊戲經營者投身優秀網絡遊戲創作,讓廣大青少年樂享網遊,快樂健康成長。